Nowe regulacje przedstawił w tym tygodniu koreański minister ds. kultury, sportu i turystyki. Kiedy tylko zegar wybije północ, gracze będą automatycznie wylogowywani z rozgrywki. A ponownie będą mogli się zalogować dopiero rano - pisze anglojęzyczny
dziennik "Korea Herald".
Gracze będą mogli jedynie wybrać sześciogodzinne okienko, w których internetowe gry nie będą dostępne - od północy, od 1 lub 2 w nocy.
Za dnia ma być stosowany inny trik - jeśli młodociany gracz będzie zalogowany w serwisie z grami dłużej niż sześć godzin z rzędu, operator ma mu... spowolnić łącze internetowe.
Resort chce, aby nowe zasady zaczęły obowiązywać jeszcze w drugiej połowie tego roku. I już testuje system blokowania gier na trzech najpopularniejszych grach internetowych w Korei ("Maple Story", "Mabinogi" oraz "Nexus: The Kingdom of the Winds"). Spowalnianie łącza jest zaś testowane na czterech grach z gatunku RPG - m.in. "
Dungeon & Fighter" oraz "Dragon Nest". W skrócie: gracz wciela się w tego typu grach w postać i stopniowo ją rozwija, wykonując kolejne zadania. Docelowo "spowalnianie" ma objąć 19 tytułów, które - według resortu - odpowiadają za 79 proc. rynku gier internetowych w Korei Płd.
Nowe zasady obejmą jednak tylko te koreańskie gry, których serwery zlokalizowane są w kraju.
Skąd taki pomysł ministerstwa? To efekt serii wypadków, o których głośno było w mediach - graczy, który nawet przez tydzień nie odrywali się od komputera, w efekcie umierając z wycieńczenia. W zeszłym miesiącu krajem wstrząsnęła śmierć trzymiesięcznego dziecka. Zmarło z głodu, podczas gdy jego
rodzice po kilkanaście godzin dziennie grali w grę "Prius Online", w której... wychowuje się wirtualną dziewczynkę.
Jak wylicza dziennik "Financial Times", zdaniem niektórych psychologów już u nawet 10 proc. koreańskich
dzieci w wieku szkolnym można zdiagnozować kliniczne oznaki uzależnienia. Na przykład wpadają w depresję lub złoszczą się, gdy przez dłuższy czas nie mogą zagrać.
Gry to w Korei Płd. wyjątkowo prężna gałąź biznesu - sam rynek gier internetowych wyceniany jest na prawie 2,4 mld dol. Szacuje się, że ok. 30 proc. społeczeństwa regularnie gra w produkcje takich koreańskich potentatów jak NCSoft i Nexon.
- Zdajemy sobie sprawę z potencjału rynku gier jako siły napędowej
wzrostu gospodarczego, ale wprowadzenie środków zapobiegających nadmiernemu uzależnieniu będzie kluczowe dla rozwoju branży jako zrównoważonego i stabilnego biznesu - oświadczyło w komunikacie ministerstwo kultury.
Od 2008 r. w Korei Płd. prawo zobowiązuje właścicieli portali do identyfikacji użytkowników - czasem nawet, by dodać komentarz, internauta musi podać swoje prawdziwe imię i nazwisko oraz koreański odpowiednik numeru PESEL. Ministerstwo jeszcze w pierwszej połowie roku chce wypracować sposób, który nie pozwoli młodocianym graczom na oszukiwanie systemu (mogą bowiem wykorzystywać numery swoich rodziców do identyfikacji). Liczy też na to, że operatorzy gier internetowych dobrowolnie podejmą środki, które zmniejszą uzależnienie od gier także wśród dorosłych.
Niektórzy producenci już odpowiedzieli na apel - NCSoft w niektórych tytułach udostępnia użytkownikom specjalne serwery, gdzie bonusy są przyznawane za... krótszy czas grania.
Dla rządu koreańskiego walka z uzależnieniem od internetu (w tym od gier) to program priorytetowy - do 2012 r. chce ograniczyć liczbę nałogowych internautów z blisko 9 do 5 proc. Zadanie jest o tyle trudniejsze, że Korea Płd. od lat zajmuje pierwsze miejsce w rankingach państw z najwyższym odsetkiem internautów.
Rząd już wcześniej ogłosił projekt rozdania mieszkańcom darmowego oprogramowania, które ma im pomóc w nałogu, np. odcinając po kilku godzin dostęp do sieci lub znacznie spowalniając prędkość łącza internetowego.
