Ja klikam, ty płacisz

...

Aleksandra Pezda 2012-01-07, ostatnia aktualizacja 2012-01-07 13:08:57.0

Nawet nie wiesz, kiedy dziecko kupuje nową kanapę, szafę modnych ciuchów albo setki diamentów. Za twoje pieniądze, oczywiście

"Siedzę przy komputerze najdłużej godzinę dziennie, kończę najpóźniej o godz. 20, nie będę jeść nad klawiaturą" - taki kontrakt podpisała ze swoimi dziećmi Monika Piasecka z Krakowa. Nie dlatego, że uważa internet za zagrożenie. - Internet to potencjał, możliwość rozwoju, sama się uczę języków w sieci.

Limity Piasecka wyznaczyła, kiedy spostrzegła, że dzieci przestają odchodzić od komputera. Dziewięcioletnia Lena i pięcioletni Franek przez Skype'a chwalą się kolegom nową świnką morską, na iTunes kupują muzykę, na Nk.pl (dawna Nasza Klasa) grają w Pet Party. W inne gry oczywiście też. Wybierają gry samodzielnie i sami za nie płacą - z kieszonkowego albo SMS-ami z komórki. Monika płaci też dzieciom za gry ze swojego internetowego konta bankowego. Zauważyła jednak: - Kiedyś wystarczyło 15 zł na dziecko miesięcznie, bo za pliki muzyczne płacą raptem po kilkadziesiąt groszy, dodatkowe gadżety do gier to też nie majątek. Ale teraz potrzebują coraz więcej pieniędzy.

Punkty i diamenty

Dzieci dokonują w internecie drobnych transakcji. Za to - na jaką skalę! W grach czai się cała masa tzw. mikropłatności. Na zakup gry może wystarczy 20 zł, ale za to jej ciągłe uatrakcyjnianie, gadżety potrzebne, by popchnąć akcję do przodu, mogą kosztować krocie.

Co potrzebuje gracz? Przykład: dziewczynka urządza wirtualne mieszkania dla wirtualnych lalek albo zwierzątek. Za darmo jest tylko podstawowe wyposażenie wnętrz, za designerską sofę musi już zapłacić. Niewiele, ale na jednej sofie się nie kończy. Bo porównuje swoje wyposażenie z koleżanką, a ta właśnie wymieniła swojej lalce całą garderobę.

Internetowa strona jednej z najpopularniejszych gier dla dzieci - The Sim's przypomina gigantyczne centrum handlowe. Akcesoria w kilkunastu kategoriach, w każdej kilkanaście obiektów w wielu kolorach i rodzajach - obok ubrań domy i wyposażenie wnętrz, zwierzęta i akcesoria dla zwierząt. Planowanie przy tym prawdziwych zakupów w Ikei na stronie internetowej tego sklepu to pikuś!

Wybierz, kup - to podstawowe polecenia. Są promocje, wyprzedaże, aukcje i okazje - "kup cały komplet". Teoretycznie można dostać każdą rzecz za wirtualne punkty - tutaj simpunkty. Brzmi niewinnie? Punkty można dostać za cierpliwą grę. Ale też za pieniądze, oczywiście. Kanapa to 100 simpunktów. 1000 punktów możesz mieć za 33 zł. A może od razu zainwestujesz w 17 tys. punktów? Wystarczy zapłacić 500 zł.

Walutą w innej popularnej grze online - Runes of Magic - są diamenty. Można zdobywać złoto w wyprawach i kolejnych wygranych bitwach albo je kupić. Dzięki diamentom gracz nabywa eliksiry, które mu dodadzą siły, broń i inne dobra.

- Kupowanie akcesoriów w grach to tylko przeniesienie mechanizmów z życia realnego. Kupujemy wygodę, żeby oszczędzić czas. W realu też sobie ułatwiamy życie. Kupuję lepsze opony, jeśli mam na to pieniądze, jeśli nie, jeżdżę na gorszych albo starych - mówi Wiktor Cegła, prezes portalu Gram.pl.

A dzieci są bardzo podatnymi konsumentami. Już co trzecie dziecko na świecie robi zakupy w sieci - podaje raport "Online Family 2011" opublikowany w grudniu. Zamówił go producent programów antywirusowych Norton.

Zabawa w zakupy

Raport powstał na podstawie danych zebranych w 24 krajach, w tym w Polsce (20 tys. osób, w tym 4,5 tys. dzieci w wieku 8-17 lat). Co czwarte dziecko przyznało, że korzysta z kont albo kart kredytowych rodziców bez ich wiedzy. Tylko 17 proc. rodziców wie o internetowych zakupach swoich dzieci.

Dzieci kupują jednak nie tylko gadżety do zabawy. Już same zakupy są zabawą.

Co dziesiąty klient internetowej porównywarki cen Ceneo.pl jest niepełnoletni - takie dane zebrał ten portal w maju 2011 r. Połowa z niepełnoletnich kupuje coś w internecie kilka razy w roku, a co piąty - kilka razy w miesiącu. Połowa z tych klientów to gimnazjaliści (14-16 lat). Ankiety na portalu wypełniały też dzieci młodsze niż 11-letnie.

17-letnia Martyna z Warszawy ma dostęp do kont bankowych swoich rodziców - zna hasła, PIN-y, numery kart, e-mailowe konta na potwierdzenie transakcji. Matka Martyny tłumaczy: - Ja wolę dotknąć i przymierzyć, zanim coś kupię, córka wszystko kupuje w sieci. Ciągle szuka cenowych okazji. Wszyscy jej koledzy tak robią.

Teoretycznie Martynie nie wolno kupować samodzielnie, bo jest niepełnoletnia, tym bardziej nie ze swojego konta. - Pozwalamy, bo jakoś trzeba dziecko ubrać. Przecież nie będę z nią siedzieć non stop w internecie i wybierać. Radzi sobie i nas nie naciąga. Do szału mnie doprowadza tylko wtedy, kiedy przez internet kupuje buty. Często za małe albo za duże.

Martyna w tej grupie wiekowej nie jest wyjątkiem. Ale pracownicy Allegro opowiadają o przypadku czterolatka, który kupił kilka samochodów na konto matki.

- Zostawiła włączony komputer, dziecko nawigowało po stronach motoryzacyjnych. Który samochód mu się spodobał, "klik" - kupował go. Kobieta dzwoniła spanikowana, jak to odkręcić - opowiada Patryk Tryzubiak, były pracownik Allegro. Odkręcaniem transakcji serwis jednak się nie zajmuje, za swoje konto każdy dorosły bierze odpowiedzialność. Jeśli się nie dogada ze sprzedającym, sprawa kończy się w sądzie. Na Allegro dzieciom handlować nie wolno - ujawnione konta są zamykane, ich liczba jest jednak tajemnicą serwisu. Trudno jednak przypuszczać, że ktoś byłby w stanie wyłapać wszystkie fałszywe dane na kontach ponad 13 mln użytkowników.

Wychowanie do kupowania

Żeby jednak dzieci w serwisie zatrzymać, a jednocześnie być w zgodzie z prawem, trzy lata temu powstało Allegro Junior - internetowa giełda dla nieletnich (13-18 lat). Wymagana jest zgoda rodziców - formularz do wypełnienia w internecie.

Podstawowa różnica między kontami dorosłymi a kontami Junior polega na ograniczeniu kwoty transakcji - do 500 zł za jednorazowe zakupy. Potencjalny kontrahent jest też informowany, że handluje z niepełnoletnim. Nieletnich kont jest 400 tys.

Dzieci handlują butami, odzieżą, telefonami komórkowymi i akcesoriami do nich. I oczywiście gadżetami do gier internetowych. Są też jednak prowadzone przez dzieci aukcje biżuterii, zegarków, a nawet części do motocykli i aut. Tylko w jednym miesiącu (najświeższe dane są z października) właściciele dziecięcych kont na Allegro dokonali zakupów na 95,5 tys. aukcji. Jedną trzecią opłacili przez internet, czyli kartą albo przelewem z konta.

Czy możliwe jest, że dzieci płacą kartą rodziców bez ich wiedzy?

- W szczególnych wypadkach jeśli raz podasz dane karty kredytowej, numery karty zostaną tam do usunięcia. Jeśli ich nie wykasujesz, wystarczy, że dziecko kliknie "pobierz" - i zabiera ci pieniądze z konta - ostrzega Wiktor Cegła z Gram.pl.

Jeśli raz kupiłeś dziecku coś na stronach Xboxów i Playstation, jest możliwe, że dziecko poradzi sobie przy następnych zakupach bez ciebie. W grach WarCraft, w które gra na świecie kilka milionów ludzi, płaci się miesięczny abonament. Dane karty zostają w systemie - jeśli ich nie wycofasz, gracz może przedłużać abonament na własną rękę. Podobnie ze smartfonami - bywa, że aplikacje ściągają się automatycznie, a opłata pobierana jest z abonamentu telefonu. Na tabletach z kolei wystarczy, że dziecko za pierwszym razem widziało, jakie jest hasło do ściągania aplikacji, by samo używało twojej karty do kupowania kolejnych.

Jak się chronić? Czytać wydruki z konta i karty, kasować numery kart po każdych zakupach, wybierać opłaty za gry w formie jednorazowych kart zdrapek. Dziecko ma wtedy limit. A na kartach kredytowych stosować blokady - banki umożliwiają określanie maksymalne wydatków w ciągu dnia albo w stosunku do pojedynczych transakcji.

Twoje dziecko, twój problem

Małgorzata Rother, miejska rzeczniczka konsumentów w Warszawie, odbiera skargi od rodziców w sprawie serwisu Pobieraczek.pl. Można tu ściągać filmy i muzykę przez 10 dni za darmo. Mało kto czyta regulamin - po terminie promocji trzeba wypowiedzieć umowę, inaczej użytkownik będzie musiał płacić abonament. Prawie sto złotych za rok. Konto na Pobieraczku.pl zakładać mogą tylko dorośli. Teoretycznie. Bo często robią to dzieci, podając nieprawdziwe dane. Rzeczniczka Rother tłumaczy rodzicom, że odpowiedzialność w takich sytuacjach spada na nich.

- Kiedyś podbierało się rodzicom grosze z kieszeni, teraz z konta. Portmonetka przyjęła wirtualną postać. To nowe zjawisko, niesie nowe zagrożenia. Trzeba do niego przygotować nieświadomych jeszcze rodziców - mówi dr Lucyna Kirwil, psycholog ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej, współautorka raportu "EU Kids Online 2010".

Monika Piasecka - ta, która podpisała z dziećmi umowę o limicie korzystania z internetu - pilnuje, by bawiły się w internecie za darmo. Jej dzieci nauczyły się zdobywać dodatkowe punkty w grach. - Nawet mi się podoba ich przedsiębiorczość - mówi Piasecka. Jeśli jej dzieci chcą coś kupić, najpierw wydają kieszonkowe, na więcej muszą zapracować. - Swój pokój sprzątają obowiązkowo, za drobniaki wynoszą śmieci - dodaje.

Według dr Kirwil domowe zarabianie to dobra metoda, by uczyć dzieci, czym naprawdę są pieniądze.

- Internetowe zakupy uczą przedsiębiorczości, to jak edukacja ekonomiczna. Ale dzieci mogą nie zrozumieć realnych konsekwencji swoich transakcji. Wirtualne jest konto bankowe i wirtualna jest karta kredytowa, na której złotówki też są wirtualne. Jak dziecko ma się nauczyć, że te pieniądze muszą również istnieć realnie, żeby miały wartość? Musimy dzieciom tłumaczyć, że pieniądze zdobywa się pracą.