Vivid Games miało 2,09 mln zł zysku netto, 7,39 mln zł EBITDA w 2020 r.

ISBNews
30.04.2021 08:30
A A A

Warszawa, 30.04.2021 (ISBnews) - Vivid Games odnotowało 2,09 mln zł skonsolidowanego zysku netto w 2020 r. wobec 0,43 mln zł zysku rok wcześniej, podała spółka w raporcie.

Zysk operacyjny wyniósł 2,99 mln zł wobec 1,76 mln zł zysku rok wcześniej. Wynik EBITDA sięgnął 7,39 mln zł wobec 6,62 mln zł rok wcześniej.

Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 30,46 mln zł w 2020 r. wobec 19,7 mln zł rok wcześniej.

"Skonsolidowane przychody ze sprzedaży w 2020 roku są wyższe od przychodów osiągniętych w roku 2019 o 122%. Przychody wygenerowany zostały w głównej mierze przez markę 'Real Boxing' (69%) następnie przez 'Gravity Rider' (15%) i 'Knights Fight 2' (7% - mimo premiery w ostatnim kwartale 2020). Istotny wpływ na wielkość przychodów w 2020 miało zastosowanie na dużą skalę płatnego pozyskiwania użytkowników (user acqusition - UA)" - czytamy w raporcie.

Na koniec 2020 roku wydawane były 23 tytuły, w tym porty wydane na platformie Nintendo Switch, podczas gdy w 2019 było to 15 tytułów. W 2020 roku wydane zostały między innymi tytuły i wersje wcześniejszych gier: "Knights Fight 2", "Juice Farm", "Gravity Rider Full Throttle", "Space Pioneer Full Gear edition", podano także.

"Rok 2020 był dla nas wymagający, ale poradziliśmy sobie z wieloma wyzwaniami i ustabilizowaliśmy przychody na wysokim poziomie. Patrząc w przyszłość chcemy wykorzystać kolejne miesiące na rozwój i poszerzenie obecnego portfolio. Skupimy się na jego ilościowym i jakościowym wzbogaceniu. Dzięki zabezpieczeniu dodatkowych środków na inwestycje w formie elastycznego kredytu odnawialnego mamy znacznie większą swobodę w decydowaniu o momencie nabycia kolejnej gry. Stworzona i zweryfikowana w 2020 roku strategia płatnego pozyskiwania użytkowników będzie kontynuowana i rozszerzana na kolejne tytuły. Stawiamy też na rozwój analityki i zaczynamy implementować w grach rozwiązania machine learningowe" - powiedział prezes Vivid Games Jarosław Wojczakowski, cytowany w komunikacie.

Jako pierwsze efektywność rozwiązań machine learningowych będą testować "Real Boxing 2" i "Knights Fight 2".

"Obecnie wprowadzamy rozwiązania oparte o Machine Learning (ML) w procesie akwizycji graczy, gdzie bazując na ich wczesnych aktywnościach i zdarzeń przez nich generowanych przewidujemy generowany zarówno z mikropłatności jak i z reklam przychód. To podejście pozwoli na ocenę i stały monitoring jakości użytkowników pozyskiwanych w ramach UA i wczesne reagowanie w przypadku mniej rentownych kampanii. W najbliższych miesiącach planujemy wdrożyć rozwiązania ML w procesach retencyjnych naszych kluczowych gier (na razie Real Boxing 2 i Knights Fight 2) poprzez przewidywanie graczy skłonnych do zaprzestania aktywności w grze (churn). Ta informacja pozwoli na zbudowanie procesów retencyjnych adekwatnych do zachowań prezentowanych przez graczy" powiedziała zarządzająca w spółce działem Machine Learnig Katarzyna Czesak-Woytala.

"W planach na ten kwartał mamy również wsparcie monetyzacji w Real Boxing 2 poprzez wykorzystanie metod ML w celu dopasowania dla konkretnego gracza takiej oferty, która zmaksymalizuje jego skłonność do dokonania zakupu. W dalszej perspektywie będziemy mocniej wspierać procesy monetyzacyjne w kolejnych tytułach nie tylko poprzez dobór konkretnych ofert na poziomie gracza, ale również ich cen. Jednak to nie koniec naszych planów w wykorzystaniu ML. Chcemy identyfikować oszustwa, wspierać monetyzację, ekonomię gry, czy sterować trudnością gry, aby zmaksymalizować zadowolenie gracza" - podsumowała.

Jeszcze w tym kwartale odbędzie się premiera inspirowanego stylem anime symulatora randek - "Eroblast". Na przełom II i III kwartału zapowiedziano debiut "Mythical Showdown", a dzięki współpracy z QubicGames kilka tytułów z portfolio spółki, w tym "Real Boxing 2" i "Mayhem Combat" trafi w najbliższych miesiącach na Nintendo Switch. W fazie soft launch znajduje się już pozyskana w ramach programu wydawniczego mobilna gra karciana "Mobbles Cards", zapowiedziano także w komunikacie.

W ujęciu jednostkowym zysk netto w 2020 r. wyniósł 2,1 mln zł wobec 0,43 mln zł zysku rok wcześniej.

Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.

(ISBnews)