Już nie "Nasza szkapa" ani nawet "Janko Muzykant", a "This War of Mine" dwa lata temu weszła do kanonu lektur szkolnych. Tak, to nie błąd. To nie poemat, wiekopomne dzieło znanego pisarza czy tomik wierszy zdobywczyni nagrody Nobla, lecz gra komputerowa od 11 bit studios stała się lekturą szkolną. Na razie jeszcze dodatkową, nieobowiązkową, ale kto wie, czy za parę lat produkcja polskich deweloperów nie będzie zrównana z "Hamletem" czy "Panem Tadeuszem".
Sama gra porusza kwestię etyki w trakcie konfliktu zbrojnego. W "This War of Mine" nie chodzi więc o zastrzelenie jak największej liczby przeciwników, dotarcie do bazy wroga czy rozliczenie się z atakującymi nas zombie. Gra dotyka moralności, pragnienia przetrwania za wszelką cenę, uczy, czym naprawdę jest wojna. Musimy więc zadecydować, czy staruszkowi warto odebrać żywność, bo i tak ma mniejsze szanse na przetrwanie? Jak wytworzyć alkohol? Jak zadbać o lekarstwa? Poszczególne części gry były inspirowane prawdziwymi wojennymi historiami.
- Mamy ambicję, abyśmy rywalizowali w sprzedaży gier z największymi studiami, ale jednocześnie, by nasze produkcje opowiadały o emocjach, zderzały światopoglądy, pokazywały, czym jest społeczeństwo - mówi Grzegorz Miechowski, jeden z trójki, obok Przemysława Marszała i Michała Drozdowskiego, twórców 11 bit studios.
Poza najgłośniejszym swoim tytułem, czyli "This War of Mine", wydali też serię "Anomaly" czy traktującego o apokalipsie "Frostpunka". Jak dodają, wyobrażają sobie, że są w stanie zrobić grę o miłości. Mówiąc jednak językiem filmowym, byłby to raczej format mocnego dramatu niż komedii romantycznej dla mas. Zresztą twórcy 11 bit studios przyznają, że ich zdaniem gaming będzie zastępować branżę filmową.
- Gry nie wyprą całkowicie filmu, tak jak nadal mamy książki, choć czytelnictwo jest dużo mniejsze niż kilkadziesiąt lat temu, tak samo będzie z grami i filmem. Komputer czy konsola zabiorą nasz czas spędzany w kinie czy przed telewizorem - uważa Przemysław Marszał.
Jak przyznają, gdy zaczynali, nikt ich do branży filmowej nawet nie przyrównywał. Po prostu nie wypadało. Dziś, jeśli film jest 10 muzą, to gaming jest 11. I dla wielu to już oczywistość.
A w związku z tym, poza masowymi produkcjami pojawiają się gry bardziej ambitne. 11 bit studios przyjął sobie za cel być więc offowym studiem i tu wyznaczać kierunki rozwoju nowej muzy.
- Mieliśmy sytuację, gdy zgłosiła się do nas z podziękowaniami jedna z nauczycielek. Przyznała, że w trakcie przerabiania "This War of Mine" pierwszy raz wszyscy uczniowie chcieli rozmawiać o wojnie. W lekcji uczestniczyli nawet ci siedzący w ostatnich ławkach - mówi Grzegorz Miechowski.
Jeden z większych sukcesów? Trafienie ze swoją grą, świetny odbiór i dobra sprzedaż w Chinach. Dla 11 bit studios był to dowód, że poruszają uniwersalne tematy dla każdego. Zresztą w ostatnich latach ponad 95 proc. przychodów firmy pochodziło z zagranicy.
- Filmy nauczyły się wyzwalać u widza dowolne emocje: śmiech, strach, płacz, przerażenie. Gry jeszcze takich możliwości nie mają. To, co my robimy, to poszukiwanie narzędzi, warsztatu, by móc jednak u gracza wywołać pełną paletę emocji. Sądzę, że to w kolejnych latach będzie kluczowe w naszej branży, a nie najnowsze gadżety technologiczne - przyznaje Przemysław Marszał.
Michał Drozdowski dodaje, że to, co dziś pociąga go w pracy, to właśnie próba przełamania schematów. - Tak jesteśmy dziś w awangardzie, to, co jest cudowne w grach, to brak zawężenia. Tu się jeszcze może sporo wydarzyć. Liczę, że także nam uda się jeszcze "parę ścian wywalić" - stwierdza.
Także w metodzie zarządzania działają nietypowo. Jako jedna z nielicznych firm w Polsce wprowadzili akcjonariat pracowniczy. Na walory spółki liczyć może około połowy zatrudnionych. Jak tłumaczą, jeśli chcą się rozwijać, dynamicznie rosnąć w kolejnych latach, to muszą to robić razem ze swoim zespołem.
- To, co pokazała nam pandemia, to że musimy szczerze rozmawiać ze swoim zespołem. Tylko jeśli poświęcimy czas na rozmowę z pracownikami, ustalimy, jak pracujemy, dogadamy się na przykład na przejście na pracę hybrydową zamiast tylko zdalnej, wytłumaczymy, dlaczego jest to ważne, będziemy mogli iść do przodu - mówi Przemysław Marszał.
EY Przedsiębiorca Roku
W konkursie EY Przedsiębiorca Roku już po raz 19. zostaną wyróżnieni najlepsi polscy przedsiębiorcy i przedsiębiorczynie. Polska edycja jest częścią międzynarodowego programu EY Entrepreneur Of The Year, który funkcjonuje obecnie w blisko 60 państwach.
W konkursie są trzy kategorie: produkcja i usługi, nowe technologie/innowacyjność oraz nowy biznes. Zwycięzca jednej z kategorii otrzyma tytuł Przedsiębiorcy Roku.
Partnerami 19. edycji konkursu EY Przedsiębiorca Roku są: PKO Bank Polski, Polski Fundusz Rozwoju, Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie, Wyborcza.biz, "Puls Biznesu", Money.pl, TVN 24 BiS.
Wszystkie komentarze
Dlaczego niby gracz nie ma sięgnąć po książkę?
ahhh te elity z Coelho czy Mrozem w ręku
Zaraz tam dzieci. Mam 38 lat i kocham gry na równi z literaturą czy filmem.
Tablet bardzo dobrze nadaje się do czytania książek :)
Taką mam przynajmniej nadzieję, jako człowiek śledzący zjawisko od 1989.
Grywam regularnie... co dwa-trzy lata w drugi dzień świąt w Red Barno'a rocznik 1989 (gra, nie ja ;) )
wszystko dzieje się coraz szybciej, więc bezkrytyczne przykładanie skali czasowej z przeszłości do teraźniejszości i przyszłości chyba nie jest właściwe
Może tak może nie. Technicznie na pewno, ale czy artystycznie? Komiks np swoich najwybitniejszych dzieł doczekał się dopiero w latach 80tych. Czyli gdzieś tak po 80 latach historii.
Zresztą książki są czytane nadal.
Ale jakby ktoś napisał:
nie czytałem, nie czytam, nie będę czytał to miałbyś go za głupka prawda?
Owszem, są gry, które kształcą, jak też i są książki, które ogłupiają. Nie ma co popadać w skrajności. Chociaż, jeśli miałbym do wyboru "żadnych gier" albo "żadnych książek" to wybrałbym to pierwsze.
Pytanie czy "kształcenie" to jest coś czego oczekujemy od dzieła sztuki.
Czy jednak dostarczenia przeżycia artystycznego.
I pewnie, że większość gier jest idiotyczna - dokładnie tak jak idiotyczna jest większość "światowej produkcji książkowej" i filmowej. Ale pozostaje to górne 2-3% o których warto dyskutować.