Ludzie grali w pokera przez wiele lat. Często w domu, dla zabawy. W pewnym momencie ktoś powiedział: zróbmy z tego rywalizację. Ta zmiana i transfer z domów i prywatnych partyjek, do telewizyjnych widowisk, jest bliźniaczą drogą, którą podąża współczesny e-sport - tłumaczy John Bonini z Intela.
Ten artykuł czytasz w ramach bezpłatnego limitu

E-sport pomimo rosnącej popularności wciąż spotyka się z niezrozumieniem. Jak zatem wytłumaczyć to zjawisko? Najlepiej dołączyć do nieprzebranego tłumu, który zbiera się co roku w Katowicach podczas Intel Extreme Masters. Na podobny zabieg, choć z zupełnie innych powodów, zdecydował się John Bonini, odpowiedzialny za e-sport i szeroko pojęty gaming w firmie Intel.

Zobacz także: Intel Extreme Masters. Finał CS:GO godny największych mistrzów e-sportu

Bonini ma 52 lata, z wykształcenia jest chemikiem, ale growego bakcyla złapał jeszcze będąc dzieckiem i stałym bywalcem salonów przepełnionych automatami do gier. To jego pierwsza wizyta nie tylko w katowickim Spodku, ale również w Polsce. – Zamierzam pojechać do Krakowa, choćby na godzinę. Moja babcia stamtąd pochodzi, a ja nigdy nie miałem szans zobaczyć jej rodzinnych stron – mówi.

Podobno jeszcze jako dziecko spędzałeś dużo czasu w salonach z automatami do gier.

John Bonini: – Mieszkałem wtedy w Wisconsin, gdzie salony były bardzo duże i popularne. Jeden z dni spędzonych tam dość szczególnie utkwił mi w pamięci. Był to dzień premiery „Gwiezdnych Wojen”, na którą oczywiście poszedłem. Tuż po premierze wróciłem do salonu, żeby pograć, następnie poszedłem obejrzeć film po raz drugi, a potem wróciłem do automatów. Pamiętam, jak myślałem wtedy: to jeden z najlepszych dni w moim życiu. Wtedy też pokochałem gry i „Gwiezdne Wojny”.

Na części wystawienniczej podczas IEM 2018 pojawił się sektor z automatami, a konkretniej – fliperami.

– Widziałem je. Miałem nawet chęć, żeby chwilę pograć, ale obowiązki wzywały. Obecnie panuje moda na retro gry i pojawia się wiele możliwości, jeżeli ktoś bardzo za nimi tęskni. Samemu zdarza mi się podejść do automatu z grą, jeśli na jakiś się natknę. Niestety nie mam na to zbyt wiele czasu.

Nie wywodzisz się jednak z branży związanej z grami. Z wykształcenia jesteś chemikiem.

– Faktycznie, zaczynałem od chemii. Potem przeszedłem przez sektor finansowy, naukowy i teraz, od ponad roku, zajmuję się szeroko pojętym gamingiem. Z Intelem pracuję jednak już od dawna, ale dla bardzo różnych branż. Wydaje mi się, że w związku ze zmianami jakie przechodzi e-sport, Intel potrzebował kogoś ze świeższą perspektywą, spojrzeniem z zewnątrz. Kogoś, kto porozmawia o partnerstwie nie tylko z graczami, ale również firmami zupełnie nie związanymi z branżą. Podejrzewam, że moje doświadczenie i wszechstronność, mogło skłonić Intel, że nadam się na to stanowisko. Dla mnie to duże wyzwanie, ale lubię podejmować ryzyko sprawdzać się na różnych płaszczyznach.

Jak opisujesz e-sport ludziom z nim nie związanym?

– Zazwyczaj opisuję zjawisko jako rywalizację w grach wideo. Już to brzmi nieco jaśniej. Jeżeli nadal widzę brak zrozumienia, nawiązuję do pokera. Ludzie grali w niego od wielu lat. Często w domu, dla zabawy. W pewnym momencie ktoś powiedział: zróbmy z tego rywalizację. Dość szybko pojawiły się pierwsze turnieje, wysokie nagrody. Dziś można grać online, często dla pieniędzy, a telewizje transmitują najważniejsze rozgrywki. Ta zmiana i transfer z domów i prywatnych partyjek, do telewizyjnych widowisk, jest bliźniaczą drogą, którą podąża współczesny e-sport.

Jeżeli ktoś nadal nie potrafi zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi i skąd bierze się ekscytacja, powinien przyjechać do Katowic i przeżyć Intel Extreme Masters na własnej skórze. Zobaczyć te 173 tys. ludzi (liczba ubiegłorocznych gości – red.) i usłyszeć jak przeżywają każdy z meczów.

Liczby wokół e-sportu na pewno robią wrażenie i przyciągają. Zwłaszcza inwestorów niekoniecznie związanych z grami.

– To fakt. Mamy tu chociażby producenta czipsów, gigantyczny koncern samochodowy, firmę kosmetyczną. I nie ma w tym nic złego. Tak dzieje się w każdej popularnej dyscyplinie sportowej. To co jednak wyróżnia firmy, które szukają swojej szansy w e-sporcie, to poszukiwanie odpowiedniego sposobu dopasowania oferty. Tym bardziej, że społeczność interesująca się gamingiem jest bardzo wyczulona na każdy fałsz. Oni są przedstawicielami pokolenia będącego cały czas online, a to z kolei wymaga olbrzymiej gimnastyki dla działów marketingowych i PR. Dlatego w świat e-sportu należy wchodzić z rozmysłem i pomysłem.

Z czego wynika popularność e-sportu?

– Po części z faktu, że dzieciaki bardzo szybka zaczynają grać. Początkowo sięgają po smartfony czy tablety, z wiekiem zmieniają platformy. Tak było z moim synem. Przez długi czas grał w „Vanguard”, dopóki nie pokazałem mu „League of Legends” i „DOTA”. Zaskoczyło go, jak gra wygląda, o ile bardziej jest złożona i porwała go bez reszty. Więc ta naturalna ewolucja, przechodzenie z jednej platformy na drugą, powoduje, że nasze dzieci dorastają z grami. Chcą też być coraz lepsi, co już nie zawsze okazuje się takie łatwe. Wtedy pojawia się e-sport, w którym możesz być nie tylko uczestnikiem, ale również obserwatorem i zobaczyć jak robią to profesjonaliści, sięgając często poziomu niemożliwego do osiągnięcia dla zwykłych graczy.

Pierwsza myśl po wejściu do Spodka?

– Może nie jest to pierwsza myśl, ale spostrzeżenie. Jednego dnia poszedłem obejrzeć fragment turnieju „Counter Strike’a”. Usiadłem pomiędzy ojcem z synem i parą nastolatków. To co mnie uderzyło, to nie tylko olbrzymia liczba ludzi, ale fakt, że mieliśmy tu pełen przegląd społeczeństwa. Na pierwsze turnieje w historii e-sportu przychodziły grupki zapaleńców. Dziś również ich nie brakuje, ale jest też miejsce dla rodzin, które chcą właśnie w taki sposób spędzić wolny czas. Ten nieprzebrany tłum sprawia, że cieszę się z sukcesu, jaki e-sport odnosi i jak się rozrasta oraz z tego jak Intel kojarzony jest z tym rozwojem.

Dlaczego Intel w ogóle zainteresował się e-sportem?

– Początkowo chodziło o rozszerzenie naszej oferty gamingowej, którą cały czas rozbudowujemy. Drugą rzeczą były rozmowy dotyczące technologii wykorzystywanej podczas rozgrywek. O rady prosili nas twórcy gier, ESL, nawet Twitch czy Facebook. E-sport staje obecnie przed szeregiem wyzwań, z którymi trzeba się uporać. Oszukiwanie jest jednym z nich. Zastanawiamy się wspólnie jak wykorzystać sztuczną inteligencję do walki z oszustami czy też jak „cloud gaming” wpłynie na rozgrywki. Stąd m.in. nasz wkład technologiczny.

Ten wkład pomoże w zdobyciu miliardowej publiczności? Kiedy możemy się tego spodziewać?

– Nie wydarzy się wcale, jeżeli nie zajmiemy się wspomnianymi kwestiami. Jeżeli jednak uda nam się ujarzmić przede wszystkim oszustów, a tendencja wzrostu utrzyma się na poziomie 15 proc. jak dotychczas – zajmie nam to ok. siedmiu lat. Mówimy zatem o latach 2025-30.

Potrafisz sobie wyobrazić, jak e-sport będzie wtedy wyglądał?

– Na pewno pojawią się zupełnie nowe gatunki gier. Rzeczy, których raczej nie da się obecnie przewidzieć. Wszystko zależy bowiem od wyobraźni twórców gier i samych graczy. Kilka lat temu nikt nie mógł przecież wpaść na to, że świat oszaleje na punkcie „Rocket League”. Ja sam nigdy bym się nie spodziewał, że granie w piłkę nożną autami może odnieść taki sukces. To tylko pokazuje, jak nieprzewidywalny jest to biznes. Jedyna rzecz, której jestem pewnie to jeszcze większa różnorodność.

Olimpiada też jest w tej przyszłości? E-sport potrzebuje być jej częścią?

– Odpowiadając krótko: nie potrzebuje. Pojawienie się „Starcrafta” na olimpiadzie w Pjongczangu było eksperymentem. Z naszych informacji wynika jednak, że widzowie olimpiady oglądają również e-sport. Dlatego ten test miał sens, ale nie wynikał on z potrzeby wychodzącej od strony e-sportowej.

To może olimpiada potrzebuje e-sportu?

– Potrzeba jest tu zbyt mocnym słowem. Organizatorzy na pewno wiedzą, że oglądalność tradycyjnych olimpiad delikatnie spada. Myślę więc, że odpowiedniejszym byłaby mądrość. Chodzi tu o zauważenie zjawiska, które rośnie w wielkim tempie i sprawdzenie go w warunkach polowych.

Czym zatem turniej „Starcrafta” w Pjongczangu był dla Intela?

– My również chcieliśmy sprawdzić, jak takie wydarzenie zostanie odebrane. Musisz też wiedzieć, że umowę z organizatorami podpisaliśmy w sierpniu, więc nie mieliśmy zbyt wiele czasu. Dlatego też wybraliśmy „Starcrafta”, który w Korei jest najpopularniejszym tytułem e-sportowym.

Finalnie wszystko poszło bardzo dobrze. Nie widziałem jeszcze oficjalnych liczb związanych z oglądalnością, ale raporty wstępne wyglądały bardzo obiecująco. Ważniejsze od oglądalności było jednak to, że odzew, który otrzymaliśmy był bardziej niż zadowalający. Poza tym sam scenariusz rozgrywek był lepszy niż ktokolwiek zakładał: kobieta pokonująca trzykrotnego mistrza świata. Pod dużym wrażeniem byli również oficjele z Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego. Tym bardziej podekscytowani jesteśmy przed postawieniem kolejnego kroku, który odbędzie się w Tokio w 2020 r.

icon/Bell Czytaj ten tekst i setki innych dzięki prenumeracie
Wybierz prenumeratę, by czytać to, co Cię ciekawi
Wyborcza.pl to zawsze sprawdzone informacje, szczere wywiady, zaskakujące reportaże i porady ekspertów w sprawach, którymi żyjemy na co dzień. Do tego magazyny o książkach, historii i teksty z mediów europejskich.
Mikołaj Chrzan poleca

Przydatne linki

Więcej
    Komentarze
    Zaloguj się
    Chcesz dołączyć do dyskusji? Zostań naszym prenumeratorem